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以前我们说AR的时候,我们会用Hololens、Magic Leap来举例。不知道大家有没有发现,现在大家谈到AR的时候,都首先会提到《Pokemon Go(精灵宝可梦)》,这款游戏确实是对AR的聪明利用。

这不由的让人会好奇,AR是不是超过VR成为“下一个大事件”了,还是VR将在短期内继续在用户界面提升和沉浸感领域称霸。

虽然我个人是VR的粉丝,但是说实话,我并不认为短时间内VR会成为一种主流消费品,在一定时期内,它仍将只是小众用户的消费品。根据我们多年对消费者接纳新技术的时间分析来看,VR至少需要4年时间才能成为大众消费品。

一般情况下,一项新技术在普及之前,它需要经历3个不同的阶段。

在第一个阶段,新技术会先被少数人接触,认可。这群用户通常是高科技爱好者,在新技术的早期阶段,他们会尝试将技术应用在预期使用领域上,此外,他们还会思考,新技术是否还能够应用在其他领域。在这一阶段,新技术开始找到了自己的立足之地。

VR也是一样,早期VR用户主要目的是玩高端游戏。这一阶段展现了VR如何工作,并固定了它在市场中的初期价值定位。这个阶段持续1——3年时间,具体视技术发展而定。

另外,在这一阶段,竞争对手纷纷追上,推出相似的技术和解决方案,随后技术成本会降低20%——25%。

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第二个阶段,垂直市场跳入。在第二阶段中,第一阶段用户对新技术的利用影响了垂直市场用户,他们会思考着如何将新技术应用到行业产品中。

VR现在就处于第二阶段,垂直市场,比如旅游、房地产、娱乐、体育、销售、教育以及医疗等等行业都正在想办法如何使用VR来提升用户体验,增加业绩。

第二阶段通常持续2——4年时间,在这一阶段,技术成本相较于初进市场时减少了15%——35%。

第三个阶段——大众消费阶段。在经历了初步阶段和垂直市场阶段之后,技术已经成熟,做好了向大众推广的准备。到了这个阶段,技术成本已经下降了大约60%——70%,用户价格负担已经不大。更重要的是,到了这个阶段,市场上已经有很多优质软件应用和服务,这将进一步扩大新技术在市场中的普及率。这个阶段需要2——5年时间。

新技术从初入市场到成为大众消费品,一般需要10——15年时间,具体要看技术的价值定位和成本的下降速度。

就VR来说,我们现在正处于第二阶段的第二年,这就是为什么我说,VR要成为大众消费品需要至少4年。

那么AR呢?文章读到这里,我相信你们下面就很好理解了。以微软Hololens为例,它目前正处于超级初级阶段,还只是面向开发者以及部分发烧友。AR还需要等1——2年时间才能等到垂直市场跳入坑,接下来还需要发展4——8年时间才能被大众消费者接受。

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对AR游戏Pokemon Go的火爆,我们之前分析过,这款游戏的火爆更多程度上是因为它是Pokemon,而不是因为AR技术。不过,可以肯定的是,Pokemon Go让大众认识了AR,知道AR是什么样子。我们相信,不久的将来,我们会看到更多AR增强游戏诞生,不过是否还能走红,我们现在不敢断言。

从多年的技术发展史来看,AR也将无可避免的经历3个阶段,初级用户阶段——垂直市场阶段——大众消费阶段。

综所上述,在大众消费方面,VR要比AR领先,至少2020年的时候是这样。

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